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276yLS講座 [攻略]

2PCの相手をよくお願いする†alone†様にお礼のつもりで書きます。
各ホールの狙えるピン位置、難易度、特徴、oilpaperが何パターンのデータを取って更新ゲーに臨んだか
難易度は10段階評価
1:簡単 10:難しい

●1h
・360y(難易度:2)
2W90%くらいスパ
ほぼ完璧に係数化ができる
ゲート当たってから少し向きが変わるので縦によって横がほんの少し変わるので1ではなく2
サイレントを使えばまず外れない
データを取るときにビームに当たったものを採用したりしなければ全く問題ないピン
3パターン

・369y(難易度:3)
2W97.5%くらいカーブスパ
境目は無いが、カーブであること、Gが少し影響することを加味して3
SPは固定できる(カーブの場合は特に、固定できるものは何でも固定した方が良い)
完全な一般化は難しいのでちょっとずれても気にせずどんどんデータを増やします
7パターン

・361y(難易度:4)
2W85%くらいカーブスパ
縁に当てるので、当たる場所が小さく、場合によってはカーブを複数使わないと入らないパターンがある。(自分はカーブ9or10,スピン15,SP固定)
カーブ以外での境目は無く難しくは無いが、カーブであること、またGがひどいので完全な一般化はできない。
6パターン

●3h(難易度:9)
やるべきじゃない

●4h
403y(難易度:1)
スピン調整2WスパBI
赤いとこに当てて、SP100%、スピン調整でBIする。
係数化でき、またゲート後も角度の変化がほぼないので一切問題は無い。
データを取るとき、一度横に落として入らなかったときの精確な縦をメモしておくと一般化しやすい。
2パターン

404y(難易度:1)
403と同じ
係数もほぼ一緒
1パターン

411y(難易度:5)
2W95%くらいスパ
縁に当てるが、境目が多く、よくぶっとぶ
最も境目が出にくいのは、5yほど奥に着弾させてBSで戻るパターンだが、風によってはビームに当たってかこることがある。(そのあたり限定でスピン7のデータを取ると良い)
4パターン

5h
324y(難易度:4)
3WカーブBS
5hでは共通して、ぶっ飛ぶパターンがあるので、根気よく当てる場所を探す必要がある(全ピン同じ飛び方のところに当てる、淵)
ちょっと大きめのスピンで戻す感じになる
7パターン

333y(難易度:4)
3Wスピン30BS
やること自体は簡単だが、よくぶっ飛ぶのと、係数が大きいので少し時間はかかる
SPをマックスにしてスピンで縦を調整したりしても良い
スピン30BSでも、スピン29,29.5を使うと縦の調整が楽
7パターン

339y(難易度:3)
2WBS
カーブも必要なく、ほぼ完璧に係数化できるが、着バグが出るのと、多少ぶっ飛ぶ
当てるのは3時から4時くらいのところ(淵)
3パターン

7h
385y(難易度:7)
DPs30スパイクBI
やることも難しいし、よくわからない境目があるのでカーブの場合と2パターン用意する
ゲート当たってからの角度がだいぶ変わるってのBIは非常に難しく、ほぼ縦ぴったりに調整しないと入らない
DP使うのもあれだしやらなくていいのでは
38パターン

8h
全部1Wトマスピン調整(302は届く)
307はカーブトマBIだけど、カーブによる影響だとかをちゃんと調べていけば難しくない
かかる時間で言えば難易度2くらい

9h
3Wスパイク打ってたけどコブラの方が簡単そう
たくさんの動画見ればだいたいわかる
398y,403yは同じような感じで
388yもコブラでBIだけど多少コツがいるので3W80%スパ強スピンで戻しても良い(Lc1bs25とか)
難易度は4程度
コブラでもスパでも10パターンくらい

11h
349y(難易度:6)
2WBS
当てる場所は1つ目の1~2時くらいのところ(淵)
よくぶっ飛ぶのと、着バグが出るのでかなり難しい
15パターン(着バグ多くて5割くらいしか入らない)

356y(難易度:6)
1W100%くらいカーブトマTS、当てるのは2つ目の淵(どこらへんかは忘れたけど多分下のほう)
Lc7ts12くらいでやってる
境目が多い以外は問題無いのでとりあえず入るデータを増やす
10パターン(6,7割くらいしか入らない)

363y(難易度:6)
1W100%くらいトマTS、当てるのは2つ目の淵(確か6時くらいのとこ)
ts11くらい
同様に境目が多い
10パターン(まあまあ入る)

14h
手前だけ2Iトマを奥に着弾させてスピン12~14くらいで戻すやつおすすめ

16h
372y(難易度:2)
3WバンカーBI→スピン30TS
難しさは無い
3W80+14~15くらい
6パターン

374y(難易度:4)
3W80%弱左上打点コロ
Lc18ts23とかそんなめちゃくちゃな感じでコロで狙う
SPは80-3~7とか
一本目を入れてからはスムーズに進むはず
7パターン

固定ホールトマTSデータの簡単な取り方 [攻略]

まずはこれを見てくれ

pangya_012.jpg

pangya_013.jpg

https://www.youtube.com/watch?v=thi5OyU6NdA

やった~~
17hも18hも手前ピン引けたし、データの少ない17hが入ったのもラッキーでした
LSに次ぐかなり再現性の低いスコアが出てしまったと思います

で、その際使用したデータがこちら(18hは今回の記事と無関係の為お見せしません[ハート]
gyazo.com/2598a3b3fa3fd2ae5fa0b56e6913dabf

17hとかあるけどこれ指標からのずらしなので真似はできません

見ていただきたいのが、トマTSのホール
3hと9hのデータの少なさです

なぜこんなにデータが少なくても入るのか
簡単な一般化をしてるからです
(6hも理論上は同じだけど、グリーン淵のフェアウェイの部分から転がる予定だった為、完全な一般化はしにくいかなと思ってデータ増やしました。普通にグリーンから転がったんでこの方法でも問題ありませんでした)

方法も必要な知識もかなりハードルの低いとてもお手軽な方法で10パターンとるよりも良い精度を出すことができます

今回の記事はその方法について、段階を追って書いていきます

1. 係数の取り方
2. 縦の変化による横影響
3. 境目の有無の確認

ちなみにこれらの3つのステップですが、慣れると1ピンにつき5分もかからず終わります(急げば)
打数で言うと3打です(1m待ちはするけどね)

では本題

1. 係数の取り方

pangya_014.jpg

着弾点で取れます!
74度で190pixなので197.9pixくらいですね!
終わり!

-解説-(結論だけ知りたければ読まなくていいよ)

逆に聞くけどなんでこれじゃ駄目だと思います?
まあちょっと賢い人はこの値を飛距離/着弾点(392/338)とかけなきゃいけないんじゃないかと考えるかもしれませんが、風で曲がった分はスピンの方向に影響がないので、これで問題ないんです
図で言うと、
ブログ2.png

おっけー

2.縦の変化による横影響
グリーンで曲がる分がどんだけなのかってことですね
SP調整はちゃんとする前提で考えます
真横で-10dotだとして、追い風1mなら-11dot、向かい風1mなら-12dotでだいたいおっけーですが(もちろん縦風係数によるけど1Ws30トマTSで狙う場合はだいたいこんなもんです)じゃあ追い風成分0.5mだったどうすんねんってことです。
まあかこらないなら-10dotでいいんでしょうが、0.5m分伸びちゃうとグリーン影響減りますよね
でまず考えなきゃいけないのは0.5mでどれだけ伸びるかということです
気を付けなきゃいけないんですが、これは着弾点でどれだけ伸びるかではなく、実際にグリーンでどれだけ伸びてるかを測らなくてはいけません
理由ですが、例えばBW3hだと0.5yくらい着弾点が伸びますが、その代わりスピンで登らなくてはいけない高低差を少し減らしてくれていますし、フェアウェイとグリーンでは摩擦力が異なるので、たとえ高低差がなかったとしてもフェアウェイで1y着弾点が伸びるとグリーンでは1.1yほど伸びます

今回は縦1mで2yも伸びるという結果が出ました
0.5mでは1y変わってしまうということです
じゃあその縦1yで横はどれだけ変わりますか、ということになるわけですが、

ブログ.jpg

グリーン影響で軌道がこんな感じになっているので、1yで0.29y前後曲がることになります。
これ測っている範囲内が全て17度というわけではなくて、0.5y伸びるか0.5y縮むかで少し変動がありますが、
測る範囲を変えても15.5度~18度程度までしか変化がないので一定で問題ないです
0.29y/縦1y=風速0.5m という形で残しておくとわかりやすいでしょう

3. 境目の有無の確認
要するに、通る可能性のある左右の限界の位置を転がしてみて、ちゃんとずれてくれれば大丈夫ということです
通る可能性のあるラインというのは以下の図のように求められます

ブログ3.png

今回は、理論上は0.27yほど左右にずれるトマTSを打って変なずれが起きなければ境目がないということです
まあさすがにちょっと怖いので僕は0.35yくらいずらして打ちましたが、当然こんな小さな範囲では何も起こりませんでした

左右1mが吹いてもこれくらいしか軌道の差ってないんですよね~



こんな感じです!
僕の文章が悪いせいで難しいと思ってしまったかもしれませんが、頑張って理解してみると本当に簡単なことをやっています
中学生でもわかる内容です(必要な文章読解能力はもう少し上かもつれえ)
今までは少し難しいブログを書いていたかもしれませんが、今回はほんとに楽です!

僕はむずかしいことをやってるという印象を持たれている方がいますが、実際にショットを打つ際はこの程度の中学生レベルの物理とも言えないようなことだけです
データの整理で微分、ニュートン法、ラグランジ補間とかも使いますがそんなもん使わなくても大した差はありませんし、なんでこういう理屈が成り立つんだろうと思ったときに物理的に考えて納得したりするだけで、理屈なんか考えずにやってても何の問題もありません

ただ、少し違うのは僕がこういう物理っぽいものを扱う機会が多く、公式を凄く信頼してるということくらいなのかなって最近思いました
普段あんまり使わないものを信用しろって言われても難しいですからね
でも今回の理屈はほんの一部を除けば完全に間違いないことがわかりますので是非使ってほしいと思います(そのほんの一部もパンヤの性質上確実に問題ないです)

あ、あと僕がちょいちょい言う飛距離だけ高いのはだめーっていうのは精度をあげたいという向上心がある場合のみで、例えばオフ予選なんかではできるだけ高い飛距離使ったほうが突破はしやすいです
ってことで、もし高飛距離を使うのであれば、例え全チップできなくてもどんどんこういう特殊を経験してほしいと思います!


カーブトマTSの場合は全然違う理屈にはなりますが、一度s30TSを経験してさえいれば同じレベルで簡単に一般化することができます

教えてって言われれば書きますんで言ってね
ヒントとしては、っていうかこういうことを常に心がけてほしいってことなんだけど
取ったデータから新しい発見をしてほしいですね
今回の目的ではないけど、358素のシングル376表示トマ打点↑30の338yで着弾したときの係数が197.9px(高低差は今無視してるけど実際は入れてね)
スピン7トマの係数とこれを対応させて、s7 338yでは超概算203.7px(適当に補正で出した値なので知りません)ts30 338yでは197.9 スピン37の差で係数が5.8px違うことがわかります(実際はもっと差が大きくなるけど高低差とか補正の関係で小さくなっちゃった)
昔からこういうことばっか考えながらやってたので、スピン調整BIとかも得意だったし、どんどん色んな比較をして、この影響はこんなもんなのかーって発見そしていければカーブなんかもうちょろいですほんとに

意識変えていこっ

チャレカSSの特殊概要 [攻略]

通常限界値-41

以下特殊概要

9h
カーブスパ
必要ステ:カーブ20前後の状態でスピン7かけられるくらい
可能飛距離 250y~292y程度
難易度:簡単
高すぎてもダメだけどスピンも高めにして戻せば可能?12h狙うとか言う人以外はそこまで高くする意味がないので高くても292前後でいいでしょう
各ピン割と簡単ですが、指標の位置を決めるのが難しいので、ラフの切れ目とかフェアウェイの線何本目とかそういうのでいいと思います。

11h
カーブコブラTS(ゲート通す)
必要ステ:カーブ6程度 スピン最大25程度を両立できるくらい
可能飛距離:276ロロSR以上
難易度:超難しい
フェアウェイが左にだいぶくだってるので、右にずらしてもずらしが変わらなかったり逆に左にいったり、かといってちゃんと右にいくことがないかというと普通にあります
飛距離は高いほうがよくて、できればスピン無しでも届くくらいが望ましいです(9hとの兼ね合いが難しい)
また、スピン25と書いてありますが飛距離があればそこまで必要ないです。
各ピン位置とも狙えますが、時間効率を考えると445yピンは捨てたほうが無難かもしれません。

12h
コブラTS
必要ステ:スピン30
可能飛距離:いっぱいいる(多分最低316とか)
難易度:多分そんなに難しくないんじゃないですかね(11hほどはという意味)
狙えるということだけしかわかりません。
普通にまっすぐ転がせばいいそうですがバンカーで勢いがころされちゃうのでカーブで調整とかもありなんじゃないかな
でもこれやっちゃうと多分9h狙えないと思うんであんまり意味ないと思います

15h
カーブBS(ゲート)
必要ステ:スピンカーブ各10+程度
可能飛距離:後述
難易度:それなりに簡単
飛距離は、大抵なんでも狙えますが、難易度が変わります
ある程度高くないと奥ピンがころチップになってしまったりそこそこ大変です
記憶の中だと、254だところチップですら風によって届かない 
264だところチップなら安定して届くけどGがちょくちょく変わり風によっては難しい
274辺りから1WBSで狙えるようになります。
係数通りずらせば問題なく入る場合がほとんどなので、飛距離が基準以上ある方はやってみたらいいと思います。

高低差の影響 [攻略]

tatsyさんのリクエストにお応えして一応自分のやり方を書きますが、そんなに精度よくないので鵜呑みにしないでください!

とは言っても高低差は割と一言で片付けてしまえるんですが…。

まあデータをとれってことですね。

というわけで今回は、どれくらいデータをとれば入るようになるか、またどこでデータをとればいいか、ということを中心にお話していきたいと思います(ー_ー)!!

まず必要なデータですが、各ショットの高低差0の精確なデータですね・w・
それがないと高低差95%で+10mのとき200.45yとんだ!(数字は適当)とかわかっても係数化できません。

で、どんなことがわかればいいかですが、
-縦の場合-
〇80%から100%まで5%刻み(お好みで変えましょう)で同じ高低差の縦係数
(+10で80%だと1.5、100%だと1.0みたいな感じ)

〇同じ残り距離で異なる高低差の縦係数
(200yで-10だと1.0、-20だと0.9的な)

-横の場合-
〇80%から100%まで5%刻みで同じ高低差の係数(大きいほうが望ましい)

こんな感じですね。

で、全く高低差のデータが無い人がいたとして、データをとる順番は、同じ高低差の縦係数➝異なる高低差での縦係数➝高低差の横係数の順がいいと思います。
それは、高低差の縦係数が横にも影響してる(と自分は考えてる)からです。

ちなみに、このゲームは割と物理に忠実なので、グラフを書けばきれいな曲線になります。
点が多いほうが精確なグラフになるので、データをとる数は自分の好きなようにすればいいと思います。
また、5%刻みとか均等な間隔じゃなくても大丈夫だと思います。

参考までに、自分の1WBIのデータをとった値を・・・
-縦-
+10m 残り距離134y,140y,150y,154y,164y,174y,180y,185y,195y,200y,209y,215y
-9m 残り距離174y.185y,200y,215y,223y,230y
-34m 残り距離185y,200y,223y,240y

-横-
+10m 残り距離160y.190y.200y
-9m 残り距離174y.230y
-34m 残り距離190y.205y

自分で言ったこともやっていませんね!
後半明らかにめんどくさがって数を減らしているのもわかると思います。

まあ自分の考えは、多少ずれても入ればいい、ということなのでこれくらいです。
逆に考えるとこんなに適当でもほとんど縦のミスはしていません。

そんな細かいデータをとるよりも風角度を覚えたほうが精度あがります。(両方やれば一番いいんですが)

まあデータをとるのはめんどくさいですが難しいことではないので、ここまでは解説いらないでしょう。
ちなみに、このゲームは割と物理に忠実なので、グラフをかけばきれいな曲線になります。


で、遅くなりましたがそもそも自分は高低差をどのように計算しているかですが、
仮想距離とは別に考えています。(仮想距離に足し引きする方法もありますが、自分は違います)

縦は、グラフ化した値を覚えて、高低差にかけるだけです。

横も基本は同じですが、高低差ではなく高低差影響にかけます。つまり、
高低差*縦係数*横係数 です。横係数というのはデータをとった値ですね。

ただ、3つもかけるのはめんどくさいので、縦係数と横係数は最初からかけて便利な係数として覚えておいても、ほとんど誤差はありません。


〇データをとる場所
恐らくこの記事で誰かの役に立つ可能性があるのはこの部分だけでしょう。

ホール毎の高低差と特徴を説明していきます。

高低差+条件

SW10h +14~+8
大体の人はここを使います。
色んな距離を割と広い角度で打てるので非常に優秀。

SC10h +13.7m
フェアウェイから段の上に乗せます。
トマのキャリーを測るのに使いました。
どこから打っても同じ高低差なのでグラフ化に役立ちます。
平らなので釘を使わず打てます。

高低差-条件
SC10h -13.7m
一緒

WC1h -34mくらい
そんなに近いところに置けないけど、ここまでデータをとればかなり精度は上がると思います。

IC10h -9mくらい
少ない高低差のデータがほしいときにたまに使う程度。
似たような条件なら結構ほかにもあります

SC1h -23mくらい
遠いです。
高パワーの人の高SPBIや、トマで使います。
キャノンで風が真横付近になるので係数確認に使いやすい。



他にあれば教えてください!


今回はこれで終わります。

リクエストあると書きやすいので、またお願いします!






風角度 [攻略]

といっても自分の「読み方」は、読んでいるブログから参考にさせてもらったものです。
その方法は、春夜さんのブログを見てご確認ください!

で、なにを話すかっていうと、基準の角度の増やし方です。←重要!!

風角度を読むとき、知ってる角度からdel+0を使って1度ずつ動かして~ってやったり、2倍にしたりして見る人がいると思いますが、知ってる角度が少なかったり間違ってたりする場合意味ないですよね?
で、その基準の角度を正しく知る非常にめんどくさい方法を解説します。

このやり方はまだあまり使っている人はいないとおもいますが、どのようなものかというと、ナチュBMの応用です。
自分は背景から風を読んで、ナチュラルサーバーでのBMが38くらい出てるんですが、その特性を活用します。

そもそも、背景の動きというのはどういう風にきまるのかということですが、その方向の横風影響に依存します。
つまり、たとえば1m真横方向を向いたときに背景が画面の端から端までいくまで200秒かかったとします。
で、5mでX度で105秒かかったとします。
そうすると、200/5=105sinXという式で、X=0.3809…約22.4度ということになります。

実際の方法
①真横1mで背景の画面端から端まで何フレームか見る。
②9mを待つ。
③知りたい角度の方向を向く。(この際、その角度になった瞬間でとめます。理由は春夜さんのブログ参考ですが、変わった瞬間がその角度を表すからです)
④正面を向いて最大拡大で、背景のみを見る。

burog.jpg

こっから~

blog.jpg

ここまで!


⑤フレームを測る。(動画から画像を抜いて、最大拡大してドット単位で読みます)
⑥計算する。

本当にこんなので誤差ないの?とか思う人いると思いますが、かなり少ないです。

測るのは45度まででいいってのはほとんどの人がわかると思いますが、それ以降は同じ形があるからですね。

一番フレームの差がでにくい45度付近で考えてみますが、60fpsで、44.9度と45.0度でも差が3フレームあります。

ただ、この方法には欠点があります。

非常にめんどくさいのです。

端から端までのフレームを測るのはかなり時間がかかります。
初めてやった時は1個の角度を見るのに2時間かかりました。
で、やるのがめんどくさい人が多いと思うので、頑張って出した角度の一つと1mでのフレーム数を紹介します。
恐らく誤差2フレーム以内でおさまってるとは思いますが、信用できない人は自分で測ってください。
真横1m➝11534フレーム(60fps)←fps値に注意!!


15.6.jpg

15.6度

やる気と根気のある方はぜひ試してみてください!

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